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2026-02-25

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  图1是根据本发明实施例的游戏机的外部透视图2是该游戏机上设置的玩家终端的透视图3是示出该游戏机的控制系统的方框图4是示出升降机构的例子的透视图5是示出该升降机构的另一个例子的透视图6是示出该升降机构的又一个例子的透视图7是示出该游戏机的主要配置的方框图8是示出主控制器的配置例子的原理框图9是示出该玩家终端的配置例子的原理框图IO是示出该游戏机的主要处理过程的例子的流程图11是示出在第一实施例中,显示在正面显示器或者液晶显示器 上的屏幕例子的示意图12是示出在图11所示例子中采用的奖励赔率表的数据结构例 子的示意图13是示出常规百家乐游戏中采用的奖励赔率表的数据结构例 子的示意图14是示出在第一实施例的修改例中,显示在正面显示器或者液 晶显示器上的屏幕例子的示意图15是示出在图14所示例子中采用的奖励赔率表的数据结构例 子的示意图16是示出在第二实施例中,显示在正面显示器或者液晶显示器 上的屏幕例子的示意图17是示出在图16所示例子中采用的奖励赔率表的数据结构例 子的示意图18是示出在第二实施例的修改例中,显示在正面显示器或者液 晶显示器上的屏幕例子的示意图19是示出在图18所示例子中釆用的奖励赔率表的数据结构例 子的示意图;以及

  作为玩家在确定投注对象时可以选择的选项的投注对象,除了常 规BANKER、 PLAYER和TIE外,在该实施例中进行的百家乐游戏还 包括JOKER。在第一实施例中,根据与玩家的规则相同的规则, 对JOKER发牌,而且与作为PLAYER和BANKER相同,JOKER可以 变成赢家或者输家。关于处理TIE,可以这样在三方,S卩,BANKER、 PLAYER和JOKER的得分相同时,TIE赢;或者也可以这样在 BANKER的得分等于PLAYER和JOKER中的至少之一的得分时,TIE

  图2示出玩家终端101的放大图。下面,将参考图2说明玩家终 端IOI。该玩家终端101在上表面上具有液晶显示器201,用于对玩家 提供关于游戏的信息。该液晶显示器201被透明触敏屏幕202以及诸 如支付按钮和投注按钮的按钮组203覆盖,与液晶显示器201显示的 输入接口屏幕配合,玩家在游戏中使用该按钮,而且对于该玩家,该 按钮布置在该液晶显示器201的前面。此外,投币口 204设置在该按 钮组203的右侧,以便用户插入诸如游戏币、金属币或者筹码的游戏 牌(下面简称为游戏币)。纸币接收器205设置在投币口 204下 面,以便玩家插入纸币。游戏币传感器(未示出)布置在投币口 204 内,而且在将游戏币插入投币口 204时,通过游戏币传感器,将游戏 币检测信号送到玩家终端101。此外,纸币传感器(未示出)布置在纸 币接收器205内,而且在将纸币插入该纸币接收器205时,通过该纸 币传感器,将纸币检测信号送到玩家终端101。

  透明丙烯酸板207以倒置、直角U形设置在液晶显示器201上方 (在面板103 —侧),而三维模型筹码表示部分208设置在该透明丙 烯酸板207包围的区域内。三维模型筹码表示部分208包括三维模 型筹码堆209;表示部分平板211,其上设置通孔210,以便三维模型 筹码堆209从玩家终端101的内部凸出到外部,也可以使凸出的三维 模型筹码堆209容纳在玩家终端101内部;以及升降机构,用于使三 维模型筹码堆209升高和降低。

  根据对其上设置了三维模型筹码表示部分208的玩家终端101进 行操作的玩家存入该游戏机100的筹码数量,g卩,拥有的信用值,该 升降机构使这些三维模型筹码堆209升高和降低。例如,在该玩家当 前拥有的信用值是251时,以使表示一堆分别值一个信用点的筹码 的三维模型筹码堆从表示部分平板211凸出的高度等于一个筹码厚度 的方式,使该三维模型筹码堆升高和降低,以使表示一堆分别值10个 信用点的筹码的三维模型筹码堆从表示部分平板211凸出的高度等于5 个筹码的方式,使该三维模型筹码堆升高和降低,然后,以使表示一 堆分别值100信用点的筹码的三维模型筹码堆从表示部分平板211凸 出的高度等于2个筹码的方式,使该三维模型筹码堆升高和降低。

  图3示出该游戏机100的内部结构例子的原理框图。主控制器301 容纳在游戏机100内。该主控制器301包括信息处理设备,用于执 行游戏程序;以及外围设备。以可以与每个玩家终端101进行双向通 信的方式连接该主控制器301,而且该主控制器301从每个玩家终端 101接收玩家选择的投注游戏币数量、投注对象等的通知,在满足预定 条件时,开始进行游戏,确定游戏结局,然后,将结果转发到每个玩 家终端101。根据来自该主控制器301的通知,玩家终端101分别增加 或者减少相关玩家拥有的信用值。例如,在玩家赢得该游戏时,每个 玩家终端101根据来自主控制器301的通知分别对拥有的信用值添加 等于所获得的游戏币数量的信用值,然后,更新存储器,而在该玩家 输掉该游戏时,每个玩家终端101根据来自主控制器301的通知从拥 有的信用值中减去等于投注游戏币数量的信用值,然后,更新存储器。

  动轴402旋转而旋转;旋臂4051至4055,利用枢轴方法安装在支承轴 404上,其一侧端与位于该对接件4031至4035上的对接面4031P至 4035P相对接;承载台4061至4065,安装在旋臂4051至4055的另一 端。三维模型筹码堆209牢固安装在承载台4061至4065的上表面上。 滑轨407引导承载台4061至4065,以三维模型筹码堆209正确通过通 孔210的方式,调节承载台4061至4065。

  图像处理电路707包括程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、 工作RAM、 VDP (视频显示处理器)、视频RAM等。与正面显示器 104上的显示相关的图像控制程序以及各种选择表存储在程序ROM 中。此外,用于形成图像的点数据(位图数据),例如,用于在正面 显示器104上形成图像的点数据被存储在图像ROM中。基于CPU 701 设置的参数,根据事先存储在程序ROM中的图像控制程序,图像控制 CPU从事先存储在图像ROM中的点数据中确定要显示在正面显示器 104上的图像。当在图像控制CPU上执行图像控制程序时,将该工作 RAM配置为临时存储装置。VDP产生与图像控制CPU确定的显示细

  的牌和牌面朝下的牌以及对PLAYER和JOKER分别发两张牌,发牌处 理器803分别确定它们的内容(花色或者等级)。将确定的所发牌的 内容存储在RAM 702中,作为发牌信息806。在根据规则,需要对 BANKER、 PLAYER或者JOKER发第三张牌时,发牌处理器803分别 确定对他们发的第三张牌的内容(花色或者等级)。通过处理管理单 元801来指示图像处理电路707和通信接口 710以使这些牌的图像显 示在正面显示器104和玩家终端101的显示器201上,使得玩家知晓 表示确定的牌内容的图像。

  储币盒914通过储币盒驱动电路909连接到微型计算机905(CPU 卯l)。在将驱动信号从CPU901送到储币盒驱动电路909时,该储币 盒914从游戏币支付口 206支付预定数量的游戏币。游戏币检测器915 通过支付完成信号电路910连接到CPU卯1。游戏币检测器915布置在 游戏币支付口 206内,而且在检测到从游戏币支付口 206支付了预定 数量的游戏币时,根据支付完成信号电路910将支付完成信号送到CPU 901,将游戏币支付检测信号从游戏币检测器915送到支付完成信号电 路910。

  在该主要处理过程中,游戏机100,更具体地说是主控制器301 或者投注管理单元802首先执行投注接收过程(S1001)。投注接收过 程是等待玩家执行投注操作(插入游戏币、按下投注按钮等)的过程, 然后,在执行投注操作时,存储投注量。具体地说,在每个玩家通过 投币口分别插入对单元游戏投注的一些游戏币时,或者在他或者她在 该游戏机100,更具体地说是玩家终端101内具有累加的信用点时每个 玩家按下投注按钮时,完成投注接收过程。

  图12是该实施例中采用的奖励赔率表808的例子。奖励赔率表 808示出了在确定TIE 、 BANKER 、 PLAYER禾B JOKER 赢时的奖励赔率。即,在确定TIE赢时,奖励赔率是16倍,在确 定BANKER赢时,奖励赔率是2.95倍(折扣5%,作为佣金), 在确定PLAYER赢时,奖励赔率是3倍,而在确定JOKER赢时, 奖励赔率是3倍。通过将奖励赔率乘以对确定赢的投注对象所下的数 额,奖励处理器805计算要支付的数额。为了进行比较,图13示出了 未包括在该实施例中的常规百家乐游戏中采用的奖励赔率。可以看出, 应用于该实施例的BANKER 、 PLAYER或者TIE的奖励赔 率均高于图13所示常规百家乐游戏中采用的奖励赔率。

  与第一实施例中的JOKER或者大量投注对象等同的大量投注 对象不局限于一个,还可以是两个或者两个以上。图14示出在具有与 第一实施例中的JOKER相同的两个投注对象的情况下,在发牌显 示过程中,显示在正面显示器104和/或者液晶显示器201上的屏幕例 子。如该图所示,对四方,即,BANKER 、 PLAYER 、 BLACK JOKER和RED JOKER发牌。玩家可以对5种对象,S口 , TIE、 BANKER 、 PLAYER 、 BLACK JOKER禾B RED JOKER 投注。BLACK JOKER和RED JOKER具有前缀BLACK (黑) 和RED (红),以将它们区别开,规则与第一实施例中的JOKER 情况下的规则相同。

  图15是上述修改例中采用的奖励赔率表808的例子。在该奖励赔 率表808中列出了在确定TIE、 BANKER、 PLAYER、 BLACK JOKER和RED JOKER赢时的奖励赔率。艮口 ,在确定TIE赢 时,奖励赔率是32倍,在确定BANKER赢时,奖励赔率是3.95倍 (折扣5%,作为佣金),在确定PLAYER赢时,奖励赔率是4倍, 在确定BLACK JOKER赢时,奖励赔率是4倍,以及在确定RED JOKER赢时,奖励赔率是4倍。

  图17是第二实施例中采用的奖励赔率表808的例子。在该奖励赔 率表808中列出了在确定TIE、 BANKER、 PLAYER和JOKER 分别赢时的奖励赔率。目卩,在确定TIE赢时,奖励赔率是16倍, 在确定BANKER赢时,奖励赔率是1.95倍(折扣5%,作为佣金), 在确定PLAYER赢时,奖励赔率是2倍,在确定JOKER赢时, 奖励赔率是16倍。在图16所示的例子中,由于对BANKER发的 两张牌中的右侧牌是JOKER,所以JOKER赢得该单元游戏, 而且以奖励赔率的16倍执行支付过程(S1006)。

  与第二实施例中的JOKER或者大量投注对象等同的大量投注 对象不局限于一个,还可以是两个或者两个以上。在进行该修改的情 况下,对该游戏中使用的牌增加了与所增加的大量投注对象对应的多 种JOKER。图18示出在具有与JOKER相同的两个投注对象的 情况下,在发牌显示过程中,显示在正面显示器104和/或者液晶显示 器201上的屏幕例子。在该例中,作为多种JOKER,可以对所使 用的牌增加两种,即,BLACK JOKER禾P RED JOKER。可能 发生在对BANKER和PLAYER发的牌中出现BLACK JOKER 或者RED JOKER的情况。该例子中的BLACK (黑)和RED (红)指JOKER符号使用的油墨颜色不同。

  图19是上述修改例中釆用的奖励赔率表808的例子。在该奖励赔 率表808中列出了在确定TIE、 BANKER、 PLAYER、 BLACK JOKER和RED JOKER赢时的奖励赔率。即,在确定TIE赢 时,奖励赔率是32倍,在确定BANKER赢时,奖励赔率是1.95倍 (折扣5%,作为佣金),在确定PLAYER赢时,奖励赔率是2倍, 在确定BLACK JOKER赢时,奖励赔率是32倍,以及在确定RED JOKER赢时,奖励赔率是32倍。

  在上面描述的实施例中,正面显示器104和液晶显示器201用作 显示器件。RAM 702或者ROM 703用作用于存储奖励赔率表808的存 储器件,在玩家赢得百家乐游戏时,该奖励赔率表808确定要对该玩 家支付的奖励。设置在玩家终端101上的按钮203用作操作单元,该 操作单元允许玩家输入玩百家乐游戏的命令。主控制器301用作处理 器,该处理器工作,以执行提供百家乐游戏的处理过程,该处理过程 包括控制显示器件,以显示百家乐游戏的进度,该百家乐游戏对玩 家提供包括BANKER、 PLAYER、 TIE以及附加投注对象的投注对象; 允许玩家通过操作单元输入对投注对象投注的命令;在玩家赢得该百 家乐游戏时,根据奖励赔率表,确定对该玩家支付的奖励;以及对该 玩家支付确定的奖励。

  作为一种选择,在该游戏机中,以下情况也是可以的,可以将附 加投注对象配置为与TIE类似的投注对象(例如,JOKER、 BLACK JOKER和RED JOKER被包括在对BANKER或者PLAYER发的牌中)。 在该配置中,对BANKER或者PLAYER发的牌的内容被配置为投注对 象,而不增加发牌对象。即,在该配置中,允许玩家对是否对BANKER 或者PLAYER发在传统百家乐游戏中不使用的特定牌(JOKER、 BLACK JOKER和RED JOKER)投注。

  1.一种对玩家提供百家乐游戏的游戏机,该游戏机包括显示器件;存储器件,用于存储奖励赔率表,所述奖励赔率表定义了在玩家赢了该局百家乐游戏时要对该玩家支付的奖励;操作单元,允许玩家输入玩百家乐游戏的命令;以及处理器,该处理器运行,用于控制显示器件来显示百家乐游戏的进度,该百家乐游戏对玩家提供包括BANKER、PLAYER、TIE以及附加投注对象的投注对象;允许玩家利用所述操作单元输入命令,以对所述各投注对象进行投注;在该玩家赢了该局百家乐游戏时,参考所述奖励赔率表来确定对该玩家支付的奖励;以及对该玩家支付所确定的奖励。

  3. 根据权利要求2所述的游戏机,其中将所述附加投注对象配置 为第二 PLAYER,而且其中该处理器运行,用于控制所述显示器件来显示对包括BANKER、 PLAYER和第二 PLAYER的发牌对象所发的牌的图像;依据对BANKER、PLAYER和第二 PLAYER的每个所发的牌 的得分和内容,确定BANKER、 PLAYER、 TIE以及第二 PLAYER中 哪个赢;以及当玩家已经对被确定为赢的发牌对象之一投注,确定该玩家 赢得该局百家乐游戏。

  8. 根据权利要求7所述的方法,其中将该附加投注对象设置为第 二 PLAYER,而且其中该方法进一步包括显示对包括BANKER、PLAYER和第二 PLAYER的发牌对象 所发的牌;依据对BANKER、PLAYER和第二 PLAYER的每个所发的牌 的得分和内容,确定BANKER、 PLAYER、 TIE以及第二 PLAYER中 哪个赢;以及当玩家已经对被确定为赢的发牌对象之一投注,确定该玩家 赢得该局百家乐游戏。

  一种对玩家提供百家乐游戏的游戏机包括显示器件;存储器件,用于存储奖励赔率表,该奖励赔率表定义在玩家赢得百家乐游戏时要对该玩家支付的奖励;操作单元,允许玩家输入玩百家乐游戏的命令;以及处理器,该处理器运行,用于控制显示器件来显示百家乐游戏的进度,该百家乐游戏对玩家提供包括BANKER、PLAYER、TIE以及附加投注对象的投注对象;允许玩家利用操作单元输入对该投注对象投注的命令;在玩家赢得该百家乐游戏时,参考奖励赔率表确定对该玩家支付的奖励;以及对该玩家支付所确定的奖励。

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